Posts Tagged ‘Hardware’

Requisitos mínimos para usar a Unreal engine 3.

6 de novembro de 2009

Para quem quiser testar a Unreal engine 3 além de baixar o software seu computador precisa ter no mínimo:

* Windows XP SP2 or Windows Vista (é provável que já funcione com o Windows7)
* Processador com 2.0+ GHz (o site não menciona o número de núcleos, então Pentium4 e AMD Atlhon servem)
* 2 GB de memória RAM
* Placa de vídeo com Shader Model 3
* 3 GB de espaço livre em disco (isto só para o programa, fora o espaço necessário para o conteúdo do seu jogo)

No entanto a Epic recomenda:

* Windows Vista 64 SP2 (afinal irá lidar com muita memória RAM)
* Processador 2.0+ GHz com multi-core (Intel Core2Duo e AMDPhenonII)
* 8 GB System RAM
* NVIDIA 8000 series or higher graphics card (ATI series 5000 obtém excelentes resultados também)
* Muito, mas MUITO espaço em disco dependendo do seu projeto.

Antes de se preocupar com os requisitos de hardware é importante lembrar que dependendo do seu projeto e considerando que seja um jogo feito para aprender como usar a engine, os requisitos mínimos de hardware atendem bem a situação.

 

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Esperando USB3.0? Conheça o Light Peak!!

14 de outubro de 2009

Embora já tenham aparecido alguns modelos de placas-mãe com portas USB3.0, o suporte a esta tecnologia pode não ir muito longe, pois a Intel planeja lançar a tecnologia Light Peak em 2010.

No vídeo abaixo Jason Zeller explica que esta conexão terá uma taxa de conexão de 10Gbps e que poderá muito em breve chegar a 100Gbps,  com a miniaturização dos componentes o custo do equipamento será baixo ( já o preço da fibra…) com ampla largura de banda e alta velocidade, qualquer dispositivo poderia ser conectado com este cabo como por exemplo: monitores, câmeras digitais, outros computadores, etc e tudo isso no mesmo cabo.

Ainda assim acho difícil o Light Peak conseguir ofuscar a disseminação da Tecnologia USB3.0 principalmente pelo custo e pela fragilidade do cabo de fibra ótica, além é claro da diferença entre as velocidades dos dois tipos de cabo, ainda que o padrão USB3.0 atinja um limite máximo teórico de “apenas”  6Gbps frente aos 10Gbps do Light Peak, esta diferença a mais será percebida apenas em alguns poucos dispositivos, sendo imperceptível na maioria dos casos, já que muitos computadores ainda usam HD’s ao invés de drives SSD e mesmo este último estará conectado pelo barramento SATA2 que tem como taxa máxima 3Gbps que só mesmo com um arranjo RAID 5 pra usar toda a banda do SATA2.

O jeito é esperar a tecnologia chegar de fato ao mercado, o que deve ocorrer no ano que vem e ver se o custo valerá o benefício.

Maiores informações no site de pesquisas da Intel.

Também li esta notícia no MeioBit.

Uma câmera tão rápida que trouxe o “bullet time” a outro nível.

13 de outubro de 2009

Imagine uma câmera capaz de filmar eventos de forma tão rápida que ao reproduzir o que foi gravado pareça estar em câmera-lenta, pois bem já foi desenvolvido um equipamento assim, a câmera (embora filme apenas em preto e branco) é capaz de registrar 1.000.000 (isso mesmo 1 milhão!) de imagens por segundo, pra mostrar a rapidez com que a câmera capta as imagens, foi divulgado um vídeo onde exaustivamente vários projéteis de vários tipos diferentes de armas são disparados em muitas superfícies distintas tais como: metal, vidro e fibra de carbono, o resultado é fascinante, veja a seguir.

Imagino muito em breve a aplicação destas câmeras nas corridas com certeza, tão logo elas possam captar as imagens em cores, também deve ajudar muito para aprimorar os cálculos de física de colisão de vários materiais.

Maiores informações no MeioBit.

A Tectoy atualizou o seu Megadrive portátil.

8 de outubro de 2009

Agora o MDplay aceita cartões SD, vem com 20 jogos na memória interna e dispõe de seis botões (fora o direcional),  mas o preço ainda precisa ser reduzido, embora já melhorou em relação ao preço praticado antes; me lembro de ver esses aparelhos por R$300,00 e só dispor dos jogos na memória e vinha apenas 10 jogos!

Hoje o aparelho sai por R$150,00 (ainda caro, mas já melhorou bastante) e com o suporte ao cartão SD já podemos expandir o conteúdo, uma coisa muito bem vinda seria a possibilidade de criar jogos novos para o aparelho dando novo fôlego para as vendas do portátil.

Outro recurso interessante seria a integração com o Zeebo, numa relação semelhante ao VMU no Dreamcast e o GameBoy Advance no Nintendo Gamecube, onde os saves dos jogos sejam gravados no portátil e recursos extras sejam obtidos assim, isso com certeza faria valer a aquisição.

Veja como ficou o MDplay.

O portátil vem com seis botões, bom para jogar Street fighter e mortal Kombat.

O portátil vem com seis botões, bom para jogar Street Fighter e Mortal Kombat.

Jogar em qualquer lugar esta ficando cada vez mais fácil.

Como não tem conectividade nenhuma, deveria ter um preço menor, mas isso só com isenção de impostos, cadê o incentivo à industria nacional…..

ATI Radeon 5000 series, se você pretende montar um PC pra jogar, considere esta série.

6 de outubro de 2009

Se você juntou umas lascas pra comprar aquela máquina pra jogar, espere um pouco mais, pois a ATI lançou a nova Radeon 5870 já preparada para rodar os jogos usando o DirectX11!  Brevemente veremos em nossas lojas esta belezinha, mas é claro que com o dolar em baixa fica difícil não buscar direto no “Novo ovo“, fiz alguns cálculos e por menos de R$1.200,00 (já incluso os impostos) podemos obtê-la se tivermos um amigo pra trazer dos EUA. Agora se a grana estiver curta, a ATI Radeon 5850 pode sair por menos de R$500,00 (com alguma sorte)!

Estas placas diferem principalmente na quantidade de Stream processors, isto reflete diretamente na performance do processamento paralelo que é o mais usado pelos jogos e não adianta o overclock na 5850 para tentar chegar na perfornace da 5870, mesmo assim pela diferença de preços, e sabendo que poucos irão notar as melhorias com todos os recursos ativados a 5850 é uma boa opção.

O vídeo abaixo mostra a evolução da ATI usando o DirectX.

Para aqueles que já possuem o windows7,  já podem testar as melhorias que o DirectX11 (ainda beta) pode fazer aos jogos. Dentre as melhorias trazidas pelo DirectX11 podemos destacar:

Cálculos de física nos jogos feitos direto pelo hardware usando a engine Bullet, a qual possui código fonte aberto e pode ser melhorada pela comunidade, imagine o ganho de performance nas próxima versões dos drivers quando os próprios desenvolvedores e os jogadores puderem colaborar na produção destes drivers. A Nvidia usa uma engine proprietária a PhysX, então se quiser alguma revisão, espere pela boa vontade da Nvidia.

Estas placas também suportam aplicativos desenvolvidos usando as bibliotecas OpenCL onde a GPU ajuda o CPU a processar os programas, aplicações científicas de grande precisão, tais como análise geográfica, modelos moleculares, entre outros os quais serão muito beneficiados com com esta implementação. Sem falar nas aplicações mais comuns como a renderização de vídeos e até mesmo bancos de dados podem ser otimizados usando OpenCL ou a biblioteca própria da ATI a Brook+, porém esta última leva uma ligeira desvantagem em relação a integração que a biblioteca CUDA da Nvidia oferece para os desenvolvedores de software, enquanto que a biblioteca OpenCL por ser mais abrangente é mais difícil de se trabalhar, contudo uma vez dominada pelo desenvolvedor é imbatível, já que tanto Nvidia quanto a ATI e outros fabricantes a suportam.

Estas placas também oferecem o suporte ao Eyefinity, assim múltiplos monitores podem ser usados para compor uma única tela chegando à resoluções altas como: 5760×2400!

Baixo consumo de energia, a ATI informa que a 5870 deve consumir em média 180W, logo uma fonte de 600W pode dar conta do PC com folga.

Boa refrigeração, a placa usando todos os recursos chega a 53ºC. Lembrando que o gabinete precisa ser bem espaçoso já que a placa é grande, fico pensando no tamanho que terá a 5870X2, será enorme com certeza.

Resumindo, muitos recursos, baixo consumo de energia, e muito mais barata que a concorrente, a Nvidia terá um grande desafio pra bater esta série  da ATI.

Intel mostrou um chip de 22 nanometros!

6 de outubro de 2009

Paul Otellini apresentou na feira de desenvolvedores da Intel uma lâmina de wafers de processadores com transistores de apenas 22 nanômetros! A distância entre os transistores é de apenas três átomos, só de aproximar os transistores já temos um ganho na velocidade; mas ainda teremos que esperar pra podermos conferir o quão rápido eles serão, já que a Intel planeja lançá-los apenas em 2011, por hora teremos que nos “contentar” com a atual geração de processadores construídos no processo de fabricação de 45 nanômetros e no ano que vem com a geração de 32nm.

Paul Otellini Segurando a lâmina de wafers.

Paul Otellini Segurando a lâmina de wafers.

A briga será muito boa por que a AMD e a IBM vão tentar lançar antes os seus processadores, embora a IBM tenha uma arquitetura muito diferente e a AMD  esteja sofrendo para entregar as suas encomendas no prazo, o importante é a redução de custos resultante desta disputa.

E pensar que ainda tenho no meu PC um processador de 90nm e até bem pouco tempo atrás um pentium III.

Sul-coreanos desenvolvem um minigame portátil.

5 de outubro de 2009

Em 1.999 a Bandai lançou um portátil chamado Wonderswan, que como muitos outros, tentou competir contra o Gameboy, mas pouco tempo após o seu lançamento, ele caiu por terra e durou menos que o NeoGeo pocket da SNK.

Dez anos depois uma empresa na Coréia do Sul a Hardkernel, desenvolveu um aparelho com um design muito semelhante ao do wonderswan, mas com a performance do iPhone 3GS e inclusive com o mesmo processador  Samsung S5PC100 (CortexA8) 667/833Mhz! Lembrando que o processador chega em 833Mhz por meio de overclock.

A tela é multi-touch e possui a resolução 320 x 480 (HVGA), tem conexão pela rede Wi-Fi b/g e Bluetooth.

Veja as especificações detalhadas aqui.

Os jogos podem ser tão complexos quanto os jogos de PSP.

Os jogos podem ser tão complexos quanto os jogos de PSP.

Uma das características mais importantes deste aparelho é o suporte ao sistema operacional Android de fábrica, o que pode trazer vários aplicativos livres e facilitar a criação de emuladores para aquelas plataformas que nunca esquecemos.

O único senão para o aparelho é o preço estimado em US$200,00! Se este for o preço do aparelho não vai rolar.

Veja o Odroid em ação.

Nova geração de GPU’s da Nvidia melhora o processamento global.

3 de outubro de 2009

A Nvidia anunciou a próxima geração de GPU’s utilizando a nova versão da arquitetura CUDA codinome “Fermi”. Segundo a Nvidia esta GPU é composta mais de 3 bilhões de transistores e 512 núcleos de processamento paralelo. Devido a isso a Nvidia garante performance a um décimo do custo e a um vigésimo da energia necessária comparada com servidores tradicionais que utilizam apenas o processador para executar as tarefas.

Assim as GPU’s com “Fermi” atuam como um co-processador melhorando o desempenho de aplicações compatíveis que demandem um alto grau de paralelismo tais como: cálculos de física, iluminação, computação científica (demanda grande precisão), álgebra, randomização e algoritmos de busca.
A Apple busca sair na frente trazendo os seus  aplicativos compatíveis com a arquitetura Fermi usando OpenCL (uma tecnologia semelhante ao DirectX11) e os novos macbooks já virão com as GeForce série 300, mas o pessoal do PC pode ficar tranquilo, no site da Nvidia podemos baixar o material de apoio para implementar o suporte ao Fermi nos aplicativos.

Veja como usar este recurso no Visual Studio.


Inclusive recomendo os links:

http://developer.nvidia.com/object/nexus.html

http://developer.nvidia.com/object/gpu_gems_2_home.html

http://developer.nvidia.com/object/cg_tutorial_home.html

Novos rumores reforçam a entrada da Apple no mercado de consoles.

3 de outubro de 2009

Segundo Yves Guillemot, CEO da Ubisoft, no futuro veremos a Apple atuando no mercado de jogos não apenas com o iPhone, mas com o seu próprio console.

É claro que isso não passa de um pedido do CEO da Ubisoft para a Apple adicionar esta funcionalidade no seu Apple TV.

No passado a Apple lançou o Pippin, um console que não vingou, pois não tinha uma identidade (foco) não tinha nem o apoio da própria Apple, quem fabricava era a Bandai.

Console fracassado da Apple.

Espero que a Apple não faça um novo Pippin.

Eu mesmo não acredito que a Apple esteja pronta para lançar um console, se vier a lançar, será algo semelhante ao Wii.

Não que isso seja ruim, mas pela forma como a Apple trabalha será um console sem fios, com alguma interatividade com o iPhone ou o iPod touch, não produzirá seus próprios jogos e estes usarão OpenCL. Se depender dos Maclovers será um sucesso de vendas, será que o pessoal de cupertino está realmente produzindo um novo console? Logo saberemos.

RAID XII

26 de setembro de 2009

RAID-0

Tendo dois ou mais dispositivos aproximadamente do mesmo tamanho, é possível combinar suas capacidades de armazenamento, bem como seus desempenhos, através do acesso em paralelo.

Modifique ou crie o arquivo /etc/raidtab para descrever a sua configuração. Observe o exemplo:

    raiddev /dev/md0
    raid-level 0
    nr-raid-disks 2
    persistent-superblock 1
    chunk-size 4
    device /dev/hda6
    raid-disk 0
    device /dev/hda7
    raid-disk 1

Como no modo linear, não há suporte para discos reserva. RAID-0 não oferece redundância: se um disco falhar todo o conjunto irá falhar.

Se você já possui um dispositivo de RAID existente, execute o comando para interrompê-lo e forçar a construção. Crie o dispositivo de RAID através dos comandos:

    # raidstop /dev/md0
    # mkraid --force /dev/md0
    DESTROYING the contents of /dev/md0 in 5 seconds, Ctrl-C if unsure!
     handling MD device /dev/md0
    analyzing super-block
    disk 0: /dev/hda6, 1028128kB, raid superblock at 1028032kB
    disk 1: /dev/hda7, 1028128kB, raid superblock at 1028032kB
    #

Isto irá inicializar os superblocos e iniciar o dispositivo raid. Observando o arquivo /proc/mdstat temos:

    # cat /proc/mdstat
    Personalities : [raid0]
    read_ahead 1024 sectors
    md0 : active raid0 hda7[1] hda6[0] 2056064 blocks 4k chunks
    unused devices: <none>
    #

Agora o dispositivo /dev/md0 já está pronto. Pode ser criado um sistema de arquivos e ser montado para uso.